Semana 1 - Pacto pedagógico
El pacto pedagógico es un acuerdo que se establece entre el docente y los estudiantes al inicio de un curso, con el fin de establecer las normas, expectativas, responsabilidades y compromisos de todas las partes involucradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Introducción a Programación Orientada a Objetos y Java
Objetivos de la Clase
- Comprender los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) y su importancia en el desarrollo de software.
- Configurar un entorno de desarrollo para programar en Java.
- Analizar la estructura básica de un programa en Java y escribir un primer programa funcional.
1. Conceptos Básicos de POO
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en torno a "objetos" que representan entidades del mundo real. Estos objetos combinan datos (atributos) y comportamientos (métodos) para modelar sistemas de manera modular y reutilizable. Los principales conceptos de POO son:
1.1. Clases
Una clase es una plantilla o blueprint que define las propiedades y comportamientos de un tipo de objeto. Por ejemplo, una clase Coche
puede describir atributos como color
o marca
y métodos como acelerar()
o frenar()
.
public class Coche {
String color; // Atributo
String marca;
void acelerar() { // Método
System.out.println("El coche está acelerando.");
}
}
1.2. Objetos
Un objeto es una instancia de una clase. Representa una entidad específica creada a partir de la plantilla de la clase. Por ejemplo, un objeto de la clase Coche
podría ser un coche rojo de marca Toyota.
Coche miCoche = new Coche(); // Creación de un objeto
miCoche.color = "Rojo";
miCoche.marca = "Toyota";
miCoche.acelerar();
1.3. Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en ocultar los detalles internos de una clase y exponer solo lo necesario a través de métodos públicos. Esto se logra usando modificadores de acceso (private
, public
) y métodos getters
y setters
.
public class Coche {
private String color; // Atributo privado
public String getColor() { // Getter
return color;
}
public void setColor(String color) { // Setter
this.color = color;
}
}
1.4. Herencia
La herencia permite que una clase (subclase) herede atributos y métodos de otra clase (superclase), promoviendo la reutilización de código. Por ejemplo, una clase Camion
puede heredar de Vehiculo
.
public class Vehiculo {
String marca;
void mover() {
System.out.println("El vehículo se mueve.");
}
}
public class Camion extends Vehiculo {
int capacidadCarga;
}
1.5. Polimorfismo
El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases sean tratados como objetos de una clase común, generalmente a través de herencia o interfaces. Por ejemplo, un método puede aceptar un Vehiculo
pero trabajar con un Coche
o un Camion
.
Vehiculo miVehiculo = new Coche(); // Polimorfismo
miVehiculo.mover();
2. Configuración del Entorno de Desarrollo
Para programar en Java, es necesario configurar un entorno de desarrollo adecuado. Los componentes principales son el JDK (Java Development Kit) y un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado).
2.1. Instalación del JDK
El JDK incluye las herramientas necesarias para compilar y ejecutar programas en Java. Sigue estos pasos:
- Descarga del JDK:
- Visita el sitio oficial de Oracle o adopta un JDK de OpenJDK (recomendado: OpenJDK 17 o superior).
-
Descarga la versión adecuada para tu sistema operativo (Windows, macOS, Linux).
-
Instalación:
- Sigue las instrucciones del instalador para tu sistema operativo.
-
Configura la variable de entorno
JAVA_HOME
para apuntar al directorio de instalación del JDK. -
Verificación:
- Abre una terminal y ejecuta:
java -version javac -version
- Deberías ver la versión instalada del JDK.
2.2. Instalación de un IDE
Un IDE facilita la escritura, depuración y ejecución de código. Opciones populares incluyen: - IntelliJ IDEA (recomendado para principiantes y profesionales). - Eclipse (gratuito y ampliamente usado). - Visual Studio Code (con extensiones para Java).
Pasos para IntelliJ IDEA: 1. Descarga e instala IntelliJ IDEA Community Edition desde el sitio oficial. 2. Crea un nuevo proyecto Java y configura el JDK instalado. 3. Escribe y ejecuta tu primer programa.
2.3. Configuración Básica
- Asegúrate de que el proyecto esté configurado para usar el JDK instalado.
- Crea un archivo
.java
(por ejemplo,Main.java
) para comenzar a programar.
3. Estructura Básica de un Programa en Java
Un programa en Java sigue una estructura definida que incluye clases, métodos y un punto de entrada principal (main
). A continuación, se detalla la estructura básica:
3.1. Componentes de un Programa
- Clase: Todo programa en Java está contenido en una clase.
- Método
main
: Es el punto de entrada del programa. Debe serpublic
,static
, y devolvervoid
. - Paquete: Organiza las clases en directorios lógicos (opcional para programas simples).
3.2. Ejemplo de Programa Básico
El siguiente código muestra un programa simple que imprime "¡Hola, mundo!" en la consola:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("¡Hola, mundo!");
}
}
3.3. Explicación del Código
public class Main
: Define una clase llamadaMain
. El nombre del archivo debe coincidir con el nombre de la clase.public static void main(String[] args)
: Método principal que Java ejecuta al iniciar el programa.System.out.println
: Imprime texto en la consola, seguido de un salto de línea.
3.4. Compilación y Ejecución
- Compilar:
- Guarda el código en un archivo llamado
Main.java
. - En la terminal, navega al directorio del archivo y ejecuta:
javac Main.java
-
Esto genera un archivo
Main.class
(bytecode). -
Ejecutar:
- Ejecuta el programa con:
java Main
- Salida esperada:
¡Hola, mundo!
3.5. Convenciones de Codificación
- Nombres de clases: Usa
UpperCamelCase
(por ejemplo,MiClase
). - Nombres de métodos y variables: Usa
lowerCamelCase
(por ejemplo,miMetodo
). - Indentación: Usa 4 espacios o una tabulación para mantener el código legible.
Ejercicios Prácticos
- Ejercicio 1: Escribe un programa que imprima tu nombre y edad en la consola.
- Ejercicio 2: Crea una clase
Persona
con atributosnombre
yedad
, y un métodopresentarse
que imprima un mensaje como "Hola, soy [nombre] y tengo [edad] años". - Ejercicio 3: Configura tu IDE y compila el programa "¡Hola, mundo!" desde el IDE.